Rapport sur les applications d’abonnement

AppsFlyer, en partenariat avec Liftoff, a publié l’état des applications par abonnement, un rapport approfondi contenant des informations clés qui détaillent les tendances de consommation et aident les spécialistes du marketing à comprendre comment les applications par abonnement naviguent dans l’ère de la confidentialité numérique.

Alors que les applications par abonnement augmentent d’année en année, reflétant le changement de comportement des consommateurs, les applications de plusieurs secteurs ont commencé à adopter le modèle d’abonnement. Si les applications de jeux représentent près de 11 % de toutes les applications par abonnement, ce sont les applications non liées aux jeux (santé et fitness, photographie et divertissement) qui se taillent la part du lion parmi les applications proposant un abonnement.

Cette croissance est également positive pour les développeurs d’applications. Les stratégies de monétisation par abonnement sont prévisibles, faciles à tester et donc potentiellement plus rentables. En outre, les applications par abonnement dans les magasins d’applications bénéficient d’une part de revenus plus importante que les applications sans abonnement, les développeurs recevant 70 % des revenus de l’abonnement, pourcentage qui passe à 85 % après un an.

Les tendances mondiales du rapport sur l’état du marketing des applications par abonnement sont les suivantes :

Les installations d’applications de jeux ont chuté de 18 % après l’ATT entre août 2021 et mars 2022, mais les installations d’applications iOS non liées aux jeux ont augmenté de 25 % depuis novembre 2021.
Bien que les applis de jeux soient les leaders bien connus de la publicité mobile grâce à leur économie de données, la réalité des données iOS après la mise en place de l’App Tracking Transparency (ATT) d’Apple s’est avérée difficile en raison de leur dépendance aux données de l’utilisateur. Les applications de jeux qui proposent des abonnements ont connu une forte baisse de 18 % des installations sur iOS et de 8 % sur Android. Les applications non liées aux jeux ont toutefois enregistré une augmentation de 13 % par rapport à l’année précédente du nombre total d’installations en janvier 2022.
La demande d’applications de streaming de divertissement a augmenté de 13 % par an en nombre d’installations d’applications iOS, sauf en Amérique du Nord. La pénétration d’Apple sur les marchés nouveaux et émergents a joué un rôle dans cette croissance, les installations ayant augmenté de 113 % en Amérique latine et de 47 % dans le sous-continent indien.

La conversion par remarketing pour les applications de streaming de divertissement a été multipliée par 2 sur Android. Le remarketing est une solution relativement rentable pour clôturer des abonnements de grande valeur. Cependant, en raison d’une quantité beaucoup plus faible de données au niveau de l’utilisateur, le remarketing sur iOS est devenu difficile. Cela a conduit à une augmentation des activités de remarketing sur Android.


Les applications de jeux ont obtenu les taux d’opt-in les plus élevés.

2,1 % des utilisateurs qui installent des applications non ludiques proposant des abonnements s’abonnent dans les 30 jours suivant l’installation, contre seulement 0,2 % pour les applications ludiques. Dans les applications non ludiques, l’abonnement au contenu est devenu pratiquement courant, alors que dans le domaine des jeux, seul un très petit groupe d’utilisateurs dépense généreusement dans les applications de jeux. Obtenir des conversions de ces joueurs peut être extrêmement précieux pour les applications de jeux.
Les abonnements représentent 82 % des revenus générés en moyenne pour les applications d’abonnement hors jeux, contrairement aux jeux pour lesquels seulement 36 % des revenus proviennent des abonnements. En ce qui concerne les revenus des abonnements, malgré une part très faible de payeurs, 36 % des revenus sont générés par les abonnements dans les applications de jeux qui proposent ce modèle de tarification. Les abonnements à des contenus non liés aux jeux sont bien établis et constituent généralement la principale, voire la seule, source de revenus des applications d’abonnement non liées aux jeux.

Si les spécialistes du marketing d’applications sont attirés par l’adoption d’un modèle de tarification par abonnement parce qu’il leur permet de mieux prévoir les revenus futurs et de bénéficier d’un flux de revenus récurrents, en réalité, il est essentiel de comprendre que proposer un modèle d’abonnement est un engagement majeur. Les applications par abonnement prospèrent lorsqu’elles offrent une valeur et un contenu continus et qu’elles établissent des relations personnelles avec leurs utilisateurs. Si une application ne peut pas tenir sa promesse de fournir une valeur et un contenu continus, le modèle d’abonnement ne fonctionnera pas.

Les spécialistes du marketing des applications par abonnement doivent se concentrer sur la fidélisation à long terme, étant donné le défi que représente l’acquisition de nouveaux abonnés. Le mieux est de commencer par optimiser les campagnes de l’UA (user acquisition) pour les événements d’inscription et d’abonnement, puis de lancer des campagnes de réengagement sur Android, qui peuvent être incroyablement efficaces.

 

 

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